【単体考察&構築】エコーボイスグレイシア(S8最高1909)

はじめに

こんばんは。サブロムTN:Sachetorteことシベリアです。

今回は、私がシーズン7からシーズン8にかけて使用したグレイシアとパーティを紹介させていただきます。

考察や型の紹介をするうえで、実戦でどの程度活躍できたかが重要なのではないかと考えたため、単体考察&構築記事というよくばりセットでお送りしたいと思います。


「グレイシアの話は興味ないからパーティを見せてくれ」という方はこちらからどうぞ。


エコーボイスグレイシア


なぜエコーボイスなのか?

エコーボイスはノーマルタイプの音技です。
威力は40と低めですが、前ターンに(誰かが)使用していれば、次のターンに威力が40ずつ上昇、最大で威力200になります
れんぞくぎりころがるとは違い、技が外れたり失敗したりしても威力が上がります
(※使用する必要があるので、マヒやひるみで行動できなかった場合はダメです。)


まもられても外しても威力が上がってみがわりも貫通。

まもみが回避…?

あっ…


まもみがをして、攻撃を避けるポケモンの例


こおりタイプはぜったいれいどが無効なので、オニゴーリの対策として起用されることがあります。
グレイシアにも同じことができるのではないかと考え、有用な技を探したところエコーボイスにたどり着きました。

エコーボイスの威力が上がれば、オニゴーリを倒すだけでなく後続にも大きな負担をかけられます。



なんだかいけそうな気がする





こうしてグレイシアとの足掛け2シーズンにわたるそんなに長くもない戦いが始まりました。

エコーボイスグレイシアの調整



じめん
上の画像が今回使用した型です。技構成や調整はまだ考察の余地があると思います。
画像が見れないという方は、こちらをご覧ください。


調整意図

H:4n-1
HD:チョッキ込みで臆病アーゴヨンの悪巧み大文字耐え
S:すばやさが1段階下がった最速オニゴーリ抜き

調整先は少ないですが、この条件を満たせるのがこの振り方しかない(と思う)のでSに数値を割く場合はこれで良いかと思います。
ちなみにオニゴーリのフリーズドライは確定14発くらいです。

チョッキを持たない場合の調整やSに振らない場合の調整についてはまだ検討できていません。
正直なところSに振っていて良かったという場面はあまりありませんでした。
対オニゴーリの面でも、Sダウンを引いてかつS上昇を1度も引かない可能性は極めて低いと考えられます。

もちもの

元々オニゴーリと組んでいるジャローダにも強く出られるようにラムのみを持たせていました。カバルドン絡みのあくびループの対策にもなります。
ただ、今回は役割対象を増やすためとつげきチョッキに変えました。
そのほかだと、食べ残し半回復木の実なども候補に入るかと思います。

技構成

確定技
エコーボイス:こちらはコンセプトなので確定です。オニゴーリ対策。

準確定技
れいとうビームこごえるかぜふぶきのうち1つ以上:

こおりタイプのメインウエポン候補。左からおすすめ順です。
今回の型では、威力と命中が安定しているれいとうビームを採用しました。

本来れいとうビームはほぼ確定です。
ただし、この型はエコーボイスで技枠が埋まっているので、ほかの氷技を採用したいときにはれいとうビームを切る必要が出てきます。

こごえるかぜはSを調整して抜きたい相手がいる場合、ふぶきは明確な仮想敵がいる場合やZを使いたい時にそれぞれ役立つかと思います。

エコーボイス+氷技で2枠は確定です。

選択技(攻撃)
めざめるパワー(炎、地、電):後出しされる鋼や水への打点です。フリーズドライは覚えません。
シャドーボール:唯一威力がまともなサブウエポン。鋼等倍。
みずのはどう:マンムーや炎タイプへの打点。
こおりのつぶて:先制技。物理なので火力はありません。
ミラーコート:チョッキならいろいろ耐えるので使えるかもしれません。

今回はめざめるパワー地面こおりのつぶてを選択しました。
めざ地は、受け出しされるポケモンの中で特にヒードランを意識しての採用です。
こおりのつぶてはラムのみを持たせていた時にきあいのタスキ持ちのジャローダを倒すために採用しました。役に立つ場面があったのでもちものを変えても残すことにしました。

選択技(補助)
※チョッキをもたない場合に選択肢に入りますが、ゴーリ対面ではエコーボイス以外の技を打てないので使いどころは難しいです。
あくび:起点回避技1。有名。フィールドと身代わりに注意が必要です。
ほえる:起点回避技2。ムラっけガチャのやり直しもできます。ラス1には無力。
ねがいごと:回復技。回復まで1ターンかかるので使いづらい。
まもる:ねがいごとやあくびと合わせて…技スペースが足りないので使いたければエコーボイスを切ったほうが良いと思います。


使用感

実際にこのグレイシアをオニゴーリに対して後出しした試合では全勝することができました。
運ゲー自体は回避できないので絶対の保証はできませんが、対オニゴーリとしての性能は十分だと思います。
基本的にはフリドラ+れいど型のオニゴーリを意識しており、地震持ちに対しては自信がなかったのですが、1度だけマッチングした際はギリギリで勝つことができました。

今回は耐久よりのもちものと調整でしたが、技スぺが余りがちなスカーフ型などに保険の意味合いで覚えさせるのも良いかもしれません。



パーティ紹介

この構築はグレイシアが考察通りに動けるかどうかを試す目的で組んだパーティなので、流用&テンプレ構成が中心です。

ご期待に沿えないかもしれませんがご承知おきください。


構築経緯

エコーボイスグレイシアを活かすために…
  1. オニゴーリを誘いやすく
  2. 並びとしてのスペックが高く
  3. 有名
という条件を考えました。

対応範囲が広いけど、オニゴーリには弱くて、選出誘導のために目立ってほしいというねらいです。

そしてその条件に一致したのがブルルドヒドイデでした。
相性補完に優れ、対応範囲の広い組み合わせでありながら、どちらもオニゴーリには弱いという条件を満たしています。

この2体を軸とした受けサイクルを組むことで、オニゴーリを誘えるし、そこそこ戦えるし、受け構築ばっかり使ってる自分でも使いやすいと考えました。

ドヒドイデで特殊、カプ・ブルルで物理を相手しようと思ったので、対応しきれない部分を補える物理受けのポリゴン2と穏やかギルガルドを採用。

ラスト1枠で、電気技を無効化しつつ、一撃技で誤魔化しのきくドリュウズを起用して、最終的なパーティとなりました。



この並びで、ほぼ確実にオニゴーリを選出させることができました。
(1試合だけ初手ジャラランガに全抜きされて確認できませんでした。)

以下で個別の紹介を行っていきます。



個別紹介

グレイシア

せいかく:ひかえめ
とくせい:ゆきがくれ
もちもの:とつげきチョッキ
実数値:163-72-130-165-145-97(王冠使用済み)
努力値:H180,D236,S92

れいとうビーム/こおりのつぶて/めざめるパワー(じめん)/エコーボイス


本構築のコンセプトです。詳細は前述の通り。

思ったよりしっかりオニゴーリを処理してくれたので、脳内で繰り広げられる変な考察も捨てたもんじゃないと思いました。
途中でもちものをチョッキに変更して役割範囲の拡張を狙いました。
とくにパーティでアーゴヨンが重かったので、そこをどうにかしてほしかったのですが、どう頑張ってもドラゴンZを耐えないので+2大文字耐え調整だけしてお祈りしてました。

選出率は、全体を通して15%程度でした。
一般的に見たら低いんだと思いますが、まあ頑張ったほうじゃないかと思います。
結構出したつもりでしたが、思ったより出せてなかったので、もっと雑に使っても良かったのかもしれないですね。


もちものをチョッキに変えてからは、特殊耐久を活かしてエンニュートやニドキングなどにも勝てるようになったので、意外と活躍の場がありました。
きあいだまがないメガゲンガーともそれなりに打ち合えそうなので、ゲンガー入りに出してみても面白かったかもしれません。


そもそもオニゴーリの対策なら、わざわざエコーボイスなんかしなくてもドヒドイデでどくびし撒いてグレイシアで吠えればよかったのでは?

ドリュウズ

せいかく:しんちょう
とくせい:かたやぶり
もちもの:イアのみ
実数値:195-155-80-x-121-138
努力値:H76,D196,S236


じしん/アイアンヘッド/どくどく/つのドリル


適当にボックスにいた個体を連れてきたので、「アーゴヨンの+2大文字をチョッキ込みで耐える」という既視感のある調整であるにもかかわらず、チョッキがないので調整の意識不明系ポケモンになってしまいました。

コケコを止めたり、ドリルで耐久ポケモンを飛ばす仕事がメインでした。
そこそこ頑張ってくれましたが、グライオンに勝てないのがダメでした。

どくどくはよく後投げされるマンダやギャラに刺さったらいいなと思って採用しました。交代読める場面で運に頼らずにアドが取れたので使用感は良かったです。

よく考えたらグレイシアを木の実にしてこの子にチョッキを着せてあげたら良かったのでは?


この枠は難航してメガガブリアスアローラガラガラと起用してドリュウズで3代目ですが、みんな帯に短し襷に長しといったところです。
パーティとしては、電気技を止めて、受けサイクルを崩せるポケモンが欲しかったのですが、結局みんな受けサイクルを崩すことができず、要検討の枠です。
書きながら「それって霊獣ボルトロスなんじゃないか」と思いましたが、どうなんでしょうね。


ドヒドイデ

せいかく:おだやか
とくせい:さいせいりょく
もちもの:コオリZ
実数値:157-x-179-73-206-55
努力値:H252,B52,D204

ねっとう/どくどく/くろいきり/じこさいせい

HDは+1ウルガモスのZサイキネ確定耐えライン。ここまで振るならHDぶっぱでも良いのでは。
もちものはくろいヘドロを持たせようと思ったのですが、サブロムになかったので余っていたZを持たせました。
おかげでトリック耐性がついてロトムへの後投げが非常に安定しました。
Zくろいきりは使うタイミングが難しく、相手の1舞Zを警戒してZを切ったのに相手は交換、みたいなこともありました。


剣舞後のリザXの攻撃は受からないので毒を入れた後、ガルドかブルルに引いて誤魔化します。
おすすめはガルド交代でげきりんを受けてからキンシでAを下げてポリ2交代or居座りです。


カプ・ブルル

せいかく:いじっぱり
とくせい:グラスフィールド
もちもの:フィラのみ
実数値:173-200-135-x-115-100努力値:H220,A252,S36


ウッドホーン/がんせきふうじ/やどりぎのタネ/まもる


適当にボックスにいた個体の技構成だけを物理受け仕様にいじった杜撰なカプ・ブルル。

このポケモンの使い方は、ずーっとよくわからないままでした。
ドヒドイデとリザXの対面ですごく雑に後投げしてどくどくのダメージ稼ぎとかしてました。

がんせきふうじはあまり警戒されずリザードンとかが後出しされるので結構役に立ちました。

当初はボルトロスに強いと思っていたのですが、実際に使ってみるとブルル入りに出てくるのはヘドロウェーブ持ちばかりでした。
なので無理やりドヒドイデで毒を入れた後、ポリ2ガルドで回して対処していました。
ガラガラがいるときはたぶんガラガラを投げてました。

草枠なのに相手のガッサを止めるどころか強化してしまうの草生える。
グラスフィールドだけにね!












ポリゴン2

せいかく:ずぶとい
とくせい:トレース
もちもの:しんかのきせき
実数値:191-x-156-125-117-80
努力値:H244,B252,D12

れいとうビーム/ほうでん/イカサマ/じこさいせい

ボックスにいた普通のポリ2。
特性トレースは、主にいかくかげふみを意識しての採用です。

メインの役割対象はボーマンダメタグロスですが、相手側も露骨に対策してくるので大変でした。

ギャラドスランドロスは飛行Zでなければカプ・ブルルでも相手できるので、負荷を分散させることができました。
特にランドに叩き落とされそうなときは気配を察知してブルルで受けるようにしていました。

ギルガルド

せいかく:おだやか
とくせい:バトルスイッチ
もちもの:たべのこし
実数値:161-49-171-75-189-112(シールド)
   →161-139-71-175-79-112(ブレード)
努力値:H204,B4,C36,D12,S252

シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド

ボックスにいた毒ガルド。A0です。択ゲー製造マシン。
このポケモンはめちゃくちゃ強くて適当に身代わりを置いたらそのまま3タテとかしてしまうので禁止にしたほうがいいと思います。
キングシールドだけにね。








活躍の一方で、課題もいくつかありました。
まず、このポケモンは主にテテフを受けてほしくて起用したのですが、止まらない場面が多々あってしんどかったという点。
また、Sラインが読みづらく、特にロトムが先に動くかどうかわからなくて判断が難しかったです。基本的に相手の方が早い前提で動いていましたが、突然ブレードを晒してしまったり、身代わり連打で粘ろうとしたら下からボルチェンされて割られたりしてました。
このSラインで拾えた試合もあるので、難しいところです。

トレースポリ2と合わせてメガゲンガーを何とかして欲しかったのですが、立ち回りがうまい人が相手だと全然ダメでした。


おまけ~電気の一貫を切りつつ受けループを倒そうとしたポケモンたち~

本項では、電気の止めつつ受けループを倒そうとして散っていったポケモンを簡単に紹介します。

メガガブリアス

せいかく:いじっぱり
とくせい:さめはだ→すなのちから
もちもの:ガブリアスナイト
調整:Aぶっぱ、Sメガ前に最速80族抜き、残りH

じしん/ダブルチョップ/つるぎのまい/かえんほうしゃ

めざ氷で殉職。どくまもで殉職。ヤドランが倒せず返しの冷ビで殉職。
エアームドがいなくて技枠が腐る。テッカグヤに勝てない。
受けに出てきたカバルドンの前でメガシンカしてすなのちからじしんで倒した時がピークでした。
なんで竜技がダブルチョップだったのかは忘れました。

アローラガラガラ

せいかく:いじっぱり
とくせい:ひらいしん
もちもの:ふといホネ
調整:S実数値90(ニトチャ1回で最速70族抜き)
   H実数値165(C200ヒードランのだいちのちから耐え。たぶん163で足りる)
   あまりA

ニトロチャージ/シャドーボーン/ホネブーメラン/つるぎのまい

剣舞ニトチャ型メガガラガラX
ふざけているように見えるかもしれませんが、最初に1900に乗った際はこのポケモンを使っていました。

集計したところガラガラ入りのパーティが最も勝率が高く、グレイシアの選出率も高かったのでコンセプト的にはガラガラの起用が正解だったようです。
もっとも勝率に関してはレート帯の影響もありそうですが…


このポケモンで受けルを倒す方法(シビア):
  1. だいたい相手は初手グライオンなので、こちらは初手にグレイシアを出してれいとうビーム。
  2. グライオンは守った後にラッキーに交代するので、適当にエコーボイスなどしてラッキーが居座るようにして倒される。グレイシアを生贄にしてガラガラを召喚。
  3. ラッキー対面で剣舞。ここで相手はだいたいグライオンに交代。
  4. グライオンの地震を1発耐え、返しのニトロチャージでSが逆転すればだいたい勝てます。速いグライオンは負け。
使い始めたころは速いグライオンなんていないと思っていたんですが、だんだん増えてきてうまくいかなくなってしまいました。
陽気個体を育ててSのラインを引き上げることも考えましたが、そのころ自分自身のプレイングの調子も悪く、このパーティでの試合自体をやめてしまいました。

その後、育成済みのドリュウズを起用する形になりましたが、ガラガラの再調整を検討しても良かったのかもしれません。

ちなみにグライオンが最速だとガラガラを最速にしてもニトチャ1回では抜けません
まあ最速グライオンなんていないと思うんですけどね…
こういう感覚が信用できなくなっちゃいました。


選出

大抵のパーティ:ドヒドイデ+ポリ2+ギルガルド
これが基本選出です。ロトム程度の火力の電気タイプはドヒドイデで受かるので問題ないです。役割が薄いポケモンはブルルと入れ替えます。

カバルドン入り:ポリ2+ブルル+誰かまたはドヒドイデ+ポリ2+誰か
初手カバ読みブルル読みをされると面倒なのでブルルは後ろにおいておくことが多かったと思います。先発ドヒドイデは熱湯火傷を狙うパターンです。初手対面からだいたい2回は熱湯をうてます。

ジバコイルやコケコとか:ドリュウズ(ガラガラ)+あと2体
ボルチェンを止めたいのでコケコも極力ブルルでは見ないようにしていました。

サンダー入り:ドヒドイデ+グレイシア+誰か
火力のあるサンダーはドヒドイデで無理やり毒を入れてグレイシアで仕留めます。
羽休め持ちの耐久型はドヒドイデを突破できないと思うので毒で粘り、危なくなったらグレイシアをクッションにして何とかします。
ガラガラがいるときはグレイシアの枠でガラガラを使うこともありました。

エンニュート・ニドキング入り:グレイシア+ポリ2+誰か?
上2体はこちらに刺さっており初手に出てきやすいのでこちらの初手はグレイシア。
れいビorめざ地+礫(タスキの場合)で大体倒せます。グレイシアを起点にしようとするポケモンはポリ2で対処します。

ゲンガー入り:ポリゴン2+ギルガルド+誰か
この順番で繰り出さないといけないと思いこんでいましたが、べつにガルドからでもよい気がしてきました。初手ドヒドイデは絶対NG。

アーゴヨン入り:グレイシアorドリュウズまたは両方+ポリ2(+誰か)
とても厳しい。なんとか処理できてもパーティが半壊します。
打点が取れないドヒドイデの選出は避けたほうが良いのではないかと思います。

グライオン入り:ドリュウズ+ポリ2+誰か
厳しい。ポリ2でポイヒをトレースしてギロチンがないことをお祈りします。


厳しいのが多い気がしますが、基本選出で行ける大抵のパーティはそんなに厳しくないので何とかなると思います。

戦績


通算成績は469戦263勝206敗。(56%)
最高レートは1909。S8の最終レートが1866でした。

ガラガラ入り最高1903
ドリュウズ入り最高1909


元々は試作のつもりで組んだパーティですが、上振れしてしまったのでその気になって頑張ってしまいました。
改めて記事にしてまとめたら個体の調整とか見れたもんじゃないですね。勝ちきれなかったのも納得です。
そもそもメガシンカが…ね

また、受け系統のパーティとのミラーやグライオンが非常に重くほとんど負けてしまったのも厳しかったです。

ところで、グレイシアの役割対象であったオニゴーリとのマッチング回数は8試合でした。
遭遇率1.7%はピンポイントメタの対象としては少なすぎます。

というか少なすぎたのでこの記事を公開しました。


いくらレート差マッチが起こるとはいえ1.7%を対策するぐらいなら少なく見積もっても10%くらいはいそうなグライオンや受けサイクルを対策したほうが良いです。

そんなこんなでこのパーティは解散することにしました。

それなりの結果も出せて満足ですが、最高レートがマンマンマンタに負けていることだけは納得いきません。やっぱり高種族値のメガ枠は大正義ですね。



とはいえ、なんだかんだでグレイシアの頑張る姿が見られたので私は幸せです。

次にグレイシアを使うときは、基本選出に組み込めるようにしたいので、いろいろな構築やポケモンを使って引き出しを増やしたいと思います。



とても長くなってしまいすみません。
ここまで読んでくださった方はありがとうございました。



質問等ございましたらTwitterでもコメントでもお気軽にどうぞ。

2 件のコメント :

  1. Dが上がったオニゴーリにフリドラで削られ、
    グレイシアのエコーボイスが当たらないで
    そのまま倒されることは今までなかったのですか?
    (アンチではないです。ただ、気になっただけです。)

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    1. ご指摘の通りDと回避をピンポイントで上げられ続けた場合は勝てませんが、記事作成時点のS7・S8の対戦においては発生しませんでした。
      S9以降にそういった事象が起こって以来、私は真面目にオニゴーリの対策をするのをやめました。

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