【S9使用構築】準速メガクチートの通り魔スタン?【最高レート2047】

ごあいさつ

こんばんは。シベリアと申します。

これまでは受けサイクルばかり使ってきたので、シーズン9では構築力やプレイングを鍛えるために違った構築にチャレンジすることを目標としていました。
かなり苦労しましたが、なんとか並びを作ってレート2000という最低限の結果は残すことができたので最終溶けちゃったけど過程も含めて記録に残しておこうと思います。
最終溶けちゃったけど。

あとこんなパーティ、もう使わないように自戒の意味も込めて…

※運ゲー要素があります。


集計対象は1900に乗ってから100試合分です。
記事タイトルにクチートって書いたんですが、立ち回りとか選出率とかの実態で考えればミミッキュとかスイクンとかのほうが軸です。
ただ、クチートからパーティ構築を考え始めたので…まあ、そういうことにしといてください。

構築経緯

前シーズンの序盤に、受けサイクル以外のパーティを使ってみたくなり、かわいいラティクチの並びを作ってみようと思いました。

ただのラティクチだとつまらないので、りゅうのいぶきを仕込み、マヒとのシナジーを考えて準速で採用しました。

マヒが追加効果依存なのは不安があったので電磁波
を採用して、裏はマヒと相性の良いポケモンで固めました。

この並びで、1700台までは(運ゲーで)いけましたが、それ以上は勝てず解散しました。



その後、シーズン9になり、色々な構築を試したものの結果が出ず、4月25日付で1400台に配属となりました。
そんな折に先述のパーティを思い出し、中でも選出時の勝率や使用感が良かったの並びに最後の希望を託しパーティを調整しました。
元々の構築からまでは据え置き。
ここまでのメンツが物理によっているので特殊型受けの駒としても使える水枠として採用。
最後の1枠はここまでで重たいメガリザYの選出を忌避するため、にとにかく強そうでリザードン使いが嫌がりそうを採用しました。

その結果、高種族値メガ準伝説強特性4体というスタンパのような並びになり、運ゲーでレート2000を達成することができました。


最高レート

個別解説

流れがわかりやすいように、パーティの並びではなく採用順で紹介させていただきます。

クチート


もちもの:クチートナイト
せいかく:いじっぱり
とくせい:いかく→ちからもち
ステータス:141-132-106-x-77-102
→(メガ):141-154-146-x-116-102
(H132,A116,B4,D4,S252)
ふいうち/アイアンヘッド/はたきおとす/かみなりパンチ

選出率4位。コンセプトの生き残り。
耐久に数値を割いた理由は、先発で打ち合った後にミミッキュでマヒを入れた相手を上から叩いて2匹持っていきたかったからです。
すばやさは準速だとマヒした130族や準速150族を抜くことができます。

技構成は、先制技のふいうちと怯み狙いのアイヘ、ゴツメや木の実を落とせるはたきおとすと水タイプに打ち込みたかったかみなりパンチです。

結果として現環境では少し変わった構成になりました。素早さのラインと合わせて意表を突けるのでクチートらしい戦い方ができたかなと思います。

Aを削った具体的な弊害としてアシレーヌニョロトノかみなりパンチ削り切れないというものがありましたが、このパーティで1番足の遅いクチートが上をとった時点で裏が全員抜けているのでさほど困りませんでした。

どちらかというと耐久の方が心許なく、開幕Zなどであっさり出落ちすることが多かったので、思い切ってHSベースに寄せて耐久調整をした方が選出や立ち回りに安定感が出たのではないかと思います。

速いことのメリットはそれなりにあったように思いますが、終盤レートが上がるにつれて恩恵を得られなくなってしまいました。

構成や調整がマヒに依存しすぎていたので1度見直す機会が必要だったかもしれません。
そもそも麻痺込みで130族を抜く意味があったのかどうかを精査したほうが良さそうです。コケコには麻痺はいらないしね。

ミミッキュ



もちもの:ゴーストZ
せいかく:ようき
とくせい:ばけのかわ
ステータス:143-130-100-x-125-162
(H100,A156,S252)
  でんじは/のろい/みがわり/シャドークロー

選出率2位。
麻痺撒き枠。起点と切り返しの二刀流。ミミッキュはどう使っても強いのだ。

調整はネットにあったものをお借りしたんですが、どれだかわからなくなってしまいました。

はじめはおくびょうA0のノーウエポン型で運用していましたが、攻撃すれば身代わりを残して突破できる場面で遂行できないことに疑問を感じ新しい子とチェンジしました。

当初の技構成に比べ身代わりが腐り気味だったので、後出しされるランドロス等に打てるおにびに変更すればよかった…というか引用元の調整ではおにびだったと思います。
(10/2 追記)と思ったのですが、アーゴヨンに後出し→電磁波のムーブをとってクチートにつなぐ際、身代わりでHPを削ってから呪いで自主退場しないとSがブーストして上をとられてしまうのでこのパーティにおいては身代わり必須でした。

見かけ上バシャーモ、クチート、バンギラスがノーマルタイプに強いので、ノーマルタイプは出しづらいだろうと考えてZのろいとスイッチできるシャドークローを採用しました。

基本的に攻撃せず淡々と展開をするか、積極的に攻撃するかは相手のパーティや自分の選出によって変えていました。

陽気最速の使用感はなかなか良く、メタグロスやカプ・テテフをZで出落ちさせられたのが印象的です。

グライオン


もちもの:どくどくだま
せいかく:しんちょう
とくせい:ポイズンヒール
ステータス:177-115-151-x-139-115
(H228,B44,D252)
まもる/みがわり/じしん/ハサミギロチン

選出率3位。よく切れるハサミ。調整はテンプレのHD。

マヒとの相性は抜群。クチートミミッキュによく後出しされるカバルドンランドロスに後出しできる枠です。

基本的にランドロスがんせきふうじでは身代わりが割れませんが、強い人は爆発してみがわり割ってきたり、重力とかビルドとか使って詰みを回避してくるので辛かったです。
ランドロスには後出しできるし、ランドロスには勝てるけど、ランドロスがそのまま居座るとは限らないからランドロス入りに勝率を伸ばせませんでした。

今期最大の反省点で、今後の課題です。

バシャーモ



もちもの:フィラのみ
せいかく:わんぱく
とくせい:かそく
ステータス:173-140-132-x-90-117
(H140,B236,S132)
みがわり/かげぶんしん/バトンタッチ/ローキック

調整は有名な分身のやつです。耐久ラインそのままで勝手に物理型にしました。
選出率5位。勝率66.7%=分身が通せた率。

マヒと相性の良いポケモンをボックスから探したら育ててあったので起用。

初期段階から、この戦術を通しやすくするため、なるべく自然になるよう並びを考えました。

この手の展開を通すための策としては
①対策の対策を固める。
②それと気づかれないように展開する。
という2つがあるかと思います。

この構築は後者。いわゆる初見殺し地雷です。
吹き飛ばしカバルドンとかは対策していませんが(おそらくグライを嫌って)出てきませんでした。

選出の基準は主に3つ
①相手の構築にバトン対策がない(ように見える)。
②分身関係なく刺さってるエースがいる
まともに戦っても勝てないポケモンがいるから無理やり通す。

このどれかで、わりと気分次第です。
ある程度以上のレート帯では対策のない構築は少ないですし。はっきり言って勝てるか勝てないかで言ったらさほど勝てません(とくに③)。ただ、一撃技もそうですが、強引にこちらから勝ち筋を作れること自体に価値があるかなと思います。

ただ、展開できればわりとイージーウィンなので、だんだん癖になってきて、選出画面見たらまずバトンが通るか考えるようになっちゃいましたね。

ワンウエポンにはローキックを選択しました。能動的なS操作と攻撃を両立できて使い勝手は良かったです。
補助技オンリーにしなかったのは、バトンした後降参するしかないのが気分的にだったからです。
炎技が欲しい場面もあったので、ミミッキュの皮をはがせるニトロチャージとか、がんせきふうじとかでも良かったかもしれません。

選出に余裕なくてやりませんでしたが、スイクンカミツルギとかを誘った後に後出しすれば、無起点で身代わり残して展開できるのでは…みたいなことはふと思いました。

分身バトンミラーの際は、ミミッキュ相手のバトン役に呪いさしてバシャに交代
そこからこちらも積み合えば基本的にスイクンプレッシャー込みで有利をとれます。

スイクン


もちもの:たべのこし
せいかく:ずぶとい
とくせい:プレッシャー
ステータス:207-x-176-110-135-113
(H252,B196,S60)
ねっとう/みがわり/めいそうぜったいれいど

選出率1位。過労死枠。
あとから入ってきた子。このパーティのMVPです。

うちのパーティはブラックだったので、レヒレをこの子の零度で見てました。
高耐久クッションにも積みエースにもなれる。

マヒとの相性の良さ、バトンエースとしての適性などこのパーティのためにいるようなポケモンです。積まなくても高耐久を活かした器用な立ち回りができるので助かりました。

一応誰にバトンしても戦えるつもりでしたが、余りにも優秀すぎたので数回除いてほとんどスイクンにつないでいました。威嚇が影響しないのも大きかった。

バトンの変則選出として、初手をスイクンにすることがありました。

初手に呪いミミッキュなどが来そうな場合、皮を外したり削ってから自分のミミッキュで処理して後続を起点にする動きをとります。
起点要員を初手に出さないことで、バトンに対するマークを外せたと思います。
多少雑に扱っても、HPが少しでも残っていればバトン渡してひょいひょいしたり上から零度で勝ち筋を残せます。逆に出落ちしてしまうと目も当てられないので注意が必要です。

ドヒドイデ起点身代わり残して適当にやってれば受けル系統には負けないと思います。零度のPP切れは知りません。

積んでも想像以上に火力がなくて驚きましたが、零度あてれば確1なので問題ないです。

この構成自体は無印SMのころに思いついて数回使っていたのですが、これまでは全てにおいて足りない印象でした。構築とのマッチングでこれだけ輝ける可能性があったということに驚くとともに、勉強させてもらったという印象でした。


この個体は、6世代産でORASシーズン中に育成した個体です。技構成だけを変えて採用しました。
若干、妥協個体なので実数値違いますが、そもそもこの構成ならば防御よりも素早さを伸ばしたほうが良さそうです。

バンギラス


もちもの:バンギラスナイト
せいかく:ようき
とくせい:すなおこし→すなおこし
ステータス:175-186-131-x-120-124
→(メガ):175-216-171-x-140-135
(AS252,B4)
いわなだれ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/りゅうのまい
選出率6位。
大正義メガ700族。欠陥構築の最後の希望。

元々特殊ボーマンダだった枠ですが、ニトチャめざ氷メガリザードンYを筆頭にリザードン全般が重かったので牽制するために採用しました。
技構成は、本来身代わりを採用したいところなのですが、パーティとして炎打点が欲しかったので半ば無理やり入れて補完でれいパン入れましたって感じです。
調整・技構成ともに疑問は残りますが、目論見通りリザードンを出させなかったので良い仕事をしてくれたと思います。

その他にもボルトロスをはじめ、構築全体で重い相手に対して先に展開できれば有利不利をひっくり返せるのでそれに縋って無理やり舞っていくこともありました。

人に使われるとめちゃくちゃ強いのに自分で使うとこんなに難しいのか、と勉強になりました。

あと、いわなだれが外れまくってびっくりしました。ギロチンのほうが当たってるんじゃないかってぐらいです。(というかギロチンを当てまくったツケがまわったのでは)
どうせ外れるんならエッジで良かったのでは?

このポケモンはあまり出せなかったのですが、実は選出勝率がかなり高いことがシーズン終わってからわかりました。そのあたりの感覚的なギャップも個人的な反省点です。

余談ですが、このバンギラスのニックネームはドリアンです。

まとめ

クチートらしいちょっと騙し要素のあるパーティができて、そこそこ勝てたのでそこは良かったです。
謎の分身バトンミラー受けループ系統のパーティ相手にほぼ勝てたのも嬉しい材料です。(負けた記憶がないだけで負けているかもしれない)

全体を通して意識したのは、マヒ分身バトンを使いつつもそれに依存しない構成にすることでした。
汎用性を担保しつつ戦術とのシナジーを両立させることを目指しました。

うまくいったのはスイクンでした。
クッション的な使い方、サイクル下での崩し、バトンエースとあらゆる仕事をこなしてくれました。

一方で調整での主な反省点は2つ。
1つ目はクチート。特定の戦術への依存(マヒ前提)から脱却しきれず汎用性を欠いていました。
2つ目がミミッキュ。起点要員と切り返しを担っていましたが、単体性能を上げようと欲張ってしまいました。本来は起点作成専念させるべきで、こちらは汎用性を求めすぎてしまったかなと思います。

もちろん悪いことばかりではなく、クチートがこの素早さだから勝てた試合も、ミミッキュが対面でテテフを落とせたおかげで勝てた試合もありました。
だからなおのこと難しいなぁと思います。

また、ミミッキュ電磁波が通せない相手の展開に弱すぎました。あえて例を挙げるならランドロス入りです。これに関してはグライオンの項目でも触れましたが…課題です。

単体でいえば、草Zゲッコウガがどうしようもなかったり、悪巧み格闘Zボルトロス(少なかった?)がどうしよもなかったり、なんか全体的にKP上位が重くどうしようもなかったです。

これまでも特定の○○が重いみたいなことはありましたが、こんなにあれもこれも重くて月面のクレーター並みに穴だらけの構築でこんなところまで来たのは初めてでした。(そして祈りながらギロチンor零度)

最終溶けたのもまあしかたないかという感じです。

むしろよく2000いけたなと思います。よっぽど日頃の行いが良かったのでしょう。

こちらはやりたい放題してるだけなので結構楽しかったです。

が、流石に最終盤は毎試合選出画面で何かしらのポケモンに縛られている状態が続いてしんどかったです。

S10の方針は未定ですが、なにかパーティ組むなら並びとしての強さとかメタとかを意識してみたいと思います。

今後も日頃の行いに気を付けて楽しんでいきたいと思います。

拙い文章・内容ですが、ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。

質問等ございましたらTwitterなどでお声掛けいただければと思います。

それでは失礼いたします。

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