Abstract
シーズン1で使ったパーティです。最高レートは1800どまりでしたが、記録及び考察のため書きます。
1月11日からレートに滑り込んだ突貫構築の割りにはちゃんとポケモンできた感があります。
並びは
ペリッパー@ゴ ツ メ/ずぶといHbc ガルーラ @メ ガ 石/むじゃきacS ランターン@たべのこし/おだやかDS テッカグヤ@チョッキ /れいせいHC キュワワー@く さ Z/おだやかHD ボーマンダ@メ ガ 石/おくびょうHS
パーティ編成の経緯
最初はせっかくなので7世代で強化されたペリッパーを使ってみたいというところからスタートしました。
雨を活かすため、ガルーラを両刀にして かみなり+いわなだれ のまひるみ型にしました。そしてペリッパーの苦手な電気タイプの受けとしてランターンを採用。
6世代ではランターンと組んでいたエアームド
残りの2枠は適当です。厨パ。
サブロムでお遊びのつもりだったのですが「個の力」が強かったからか、思ったより勝率も良く、気付けばメインロムのレートを上回っていました。
続いて各ポケモンについて細かく書いていきます。
個別考察
ペリッパー
ずぶといHbc/あめふらし@ゴツゴツメット:物理受け
なみのり・ぼうふう・れいとうビーム・はねやすめ
選出率:33% 勝率54%
パーティの始点です。パーティのメンツがサイクル寄りになりそうだったので受け性能をもたせました。
アローラガラガラというポケモンを封殺できそうだと思っていましたが、雨補正込みの「ねっとう」では落とせないようだったので、Cを調整して「なみのり」を採用しました。
ルカリオのインファイトを2耐えできたり、メガギャラドスを後出しから処理できたりと思ったよりちゃんと仕事した感があります。
一方でメタグロスやガブリアスは一致等倍技でも受けきれなかったので、数値的に足りないというところは露呈しました。
結局ガラガラをあまり見かけなかったので水技はねっとうの方が良かったかもしれませんね。
物理相手でもそれなりにダメージを負うのではねやすめで粘るような展開にはあまりなりませんでした。
普通に殴った方が強いんじゃないかな?
ガルーラ
むじゃきacS/はやおき→おやこあい@ガルーラナイト:アタッカー
じしん・かみなり・いわなだれ・れいとうビーム→かえんほうしゃ
選出率:34% 勝率:57%
レガシー。6世代ではうまく使えなかったのですが、レートが上がるにつれて増えてきたデンジュモクを倒せるのがこの人だけだったので徐々に選出率が上昇してきました。
他には初手テテフ(言いづらい)との対面ではスカーフかどうか判定しつつ雪崩怯みを狙ったり、この人の一挙手一投足で試合を左右することがあり、やっぱりモンスターだなぁと思いました。
ミミッキュのばけのかわとタスキを同時に潰しながら怯ませていくのは、どう見てもチートです。本当にありがとうございました。
毒羽ハッサムに嵌められた悲しみと怒りかられいビを切ってほうしゃにしました。
その後ガブリアスに競り負けたりして、本当に切るべきだったのはかみなりだったと思いました。
結局、雨は殆ど展開できませんでしたし、かみなりの麻痺が勝利につながった試合もなかったと思うので、コンセプトとしてはいまいちでしたね、はい。
ランターン
ずぶといDSベース/ちくでん@たべのこし:電気・特殊受け
ねっとう・ボルトチェンジ・どくどく・まもる
選出率:70% 勝率:58%
コケコやジバコに対して強い駒として採用致しました。
これまでランターンはメガネのフルアタ構成しか使ったことがなかったのですが、居座りを想定した技を搭載しているケース(コケコやジバコのどくどく・めざ地など)が一定数いると考え、読み負けを嫌い、耐久を厚くして、削りをどくにたよることにしました。
水ポケモンにおける「ねっとうどくまも」はそこそこメジャーな組み合わせですが、ラスト1枠は「みがわり」や回復技を搭載するケースが多い中、ローリスクで対面操作できるボルトチェンジを使えるこのポケモンはなかなか面白いと感じました。
もちろんテッカグヤとの相性はバッチリ。めざ地くらいは受けきれるので、役割対象の電気枠には安定して仕事ができ、交代際の熱湯でやけどを刺すなど、基本選出の一角として存分に活躍してくれました。
Sを4振りFCロトム抜きあたりのラインまで上げました。正直どうかと思いましたが結果ハッサムやバルジーナに対してボルチェンを選択できるのも扱いやすかったポイントになったかと思います。
テッカグヤ
れいせいHC/ビーストブースト@とつげきチョッキ:龍・超・妖・特殊受け
ヘビーボンバー・かえんほうしゃ・ギガドレイン・めざめるパワー氷
選出率:89% 勝率:59%
驚異の選出率(約)90%。過労死という言葉がよく似合いますね。
当たり前ですが、選出勝率はパーティの勝率とほぼ一致。
このパーティとはテッカグヤであり、テッカグヤはパーティなのである。
実際こいつが役割集中・役割破壊で突破されるパターンがほとんどの敗因でした。
メジャーポケモンだけあって、1700超えたあたりからは当然のように対策されていて難儀でした。
しかしながら特殊技見せた後に見え見えのガブ死にだしに対して無策だったのは、私の不徳の致すところで。
仮にほのおZをランターンで受けたとしてその後起点になってしまうし、構築の欠陥なんでしょうかね。
チョッキフルアタ構成自体は使いやすかったですが、火力不足感は若干ありました。
とはいえ再生技なしでもじゅうぶんにサイクルを回せる耐久・耐性は本当に化物でした。
「ギガドレイン」に関しては、役に立たないこともないのですが、結局最も意識したギャラドスに対して負担をかけられておらず、ペリッパーに引く立ち回りになっていたので要らないと思います。
バンク解禁後は、ヒードランが溢れかえることや、現状一定数存在したトリトドンの減少などが予想されるので「じしん」に差し替えたほうがよいでしょうね。
キュワワー
おだやかHD/ヒーリングシフト@クサZ:特殊受け・サイクル補助
ドレインキッス・めいそう・やどりぎのたね・アロマセラピー
選出率:47% 勝率:66%
Zアロマセラピー型おだやかキュワワー。
この構築の陰の主役です。こんなに勝率高かったとは知りませんでした。
基本的にはランターンに毒が入ってしまった時に解除する要員でした。
一般的にキュワワーはBに振るのが主流かなと思いますが、思いのほかHPが低くて(HP実数値<とくぼう実数値)すぐにお亡くなりになるので、繰り出しやすさ(≒サイクル性能)を考えるとD特化も悪くはないのかな、といった印象。
試合序盤はやどりぎで回復技のないテッカグヤやランターンのサイクルをサポートし、障壁がなくなったタイミングでめいそう展開をします。詰めの段階ではBがもっとほしいかなー。
ドレキスの火力は雀の涙といったところですが、自身のHPが低いため結構回復できますし、なによりご存知の通りヒーリングシフトの効果で優先度+3?されるので案外使い勝手は悪くないです。
今回の型ではこうごうせいを切ってアロマセラピーを採用しています。これはどくどくもちのポリゴン2などの耐久型に対処する手段として、ですね。残念ながらガルーラに突破力がないので。
ただ回復技がないのは厳しいと考え、Zアロマセラピー(使用時体力全回復)を使うことにしました。はじめは回復を使うタイミングがよくわからずに落とされてしまったりしていましたが、だんだん慣れてきました。
前述のとおりHPが低いので、欲張らずにアロマであることは忘れて、回復が必要なときは選択したほうが良さそうです。
今回このポケモンを使って、一番驚いたことは、アロマセラピーにヒーリングシフト補正がかからないことです。
ええ本当に驚きました。先制Zアロマで回復してコケコを受けようとしたら上をとられて爆死しました。
ボーマンダ
ようきHS/いかく→スカイスキン@ボーマンダナイト:ふしぎなおきもの
みがわり・はねやすめ・おんがえし・どくどく→りゅうのまい
選出率:19% 勝率:55%
化石と化した毒羽マンダでしたが、環境に刺さっておらず、まったく選出できませんでした。
どうせ警戒されるならとりゅうまい型に技だけ差し替えましたが、当然使い物にはなりませんでした。
見せポケとしての役割は果たしたかもしれません。
S1の環境においては、マークがきつすぎました。ワンウエポンならじしんや炎技を選択しても良かったんじゃないかと血迷うほどには。
ただ威嚇してるだけで、そこそこ役には立ちました。ペリッパーと役割を統合してギャラドスと差し替えよう。
まとめ
明らかな強ポケであるテッカグヤに依存しているにもかかわらずそれなりに勝てるということで、テッカグヤのポテンシャルの高さを思い知りました。メガガルーラも雑に強く、今回使ってみたおかげで対面構築のロジックが少しわかった気がします。負担をもっと分散できたら負けが込むこともなかったかな…
メジャーポケ軍団の中でキュワワーやランターンも活躍できたので、それはとっても嬉しいなって。
実際使ってみるまでは、エアームドの仇といった感じで嫌いだったテッカグヤは、味方に回すととっても頼りになるし、なんだか顔も可愛いですね。バイバイ、エアームド。
今はマッシブーンが嫌いです。生理的に。
冗談抜きでこれだけテッカグヤがメジャーかつ強力だとメタもきつくなりますし、エアームドはついで狩りされてしまうと思います。
それでも6世代で一緒に戦ったポケモンをまた使えるのは嬉しいですね。
どんな環境になるのか楽しみなような不安なような。クチートナイトはありますか?
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