【S6使用構築】どくびし積む×詰むサイクル(シングル最高&最終2032)

S6シングル及びスペシャルレートに潜っておりましたシベリアと申します。


S4から2シーズン連続でレート2000を超えたのは良かったのですが、
基本的に同じようなパーティでした。
そのため、今期は脱構築(ディコンストラクション)を目指していろいろなポケモンやパーティを試しました。

その結果…






















サンムーン・レート<終>


























と、なりかけましたが、このまま終わるのはあまりにもアレなので、最後に足掻くことにしました。




目次

1.構築経緯
2.パーティ構成
3.個別解説
 

 3-1.フリージオ
 3-2.ヌオー
 3-3.ドヒドイデ
 3-4.エアームド
 3-5.グライオン
 3-6.ベトベトン
4.まとめ  
   



・構築経緯

そのころ私は前期までの構築をベースにしたパーティでスペシャルレートで現実逃避対戦をしており、中盤にとても元気だったのですが、その後溶かしたっきり戻れず燻っていました。

もうスペレ無理だけど、もともとシングルで使っていた並びだし、もしかしてシングルのほうがささってるんじゃね!?(そんなことはなかった)

みたいなノリでスペレの並びを流用しました。


構築記事としての有用性は乏しそうではありますが、立ち回りや環境について整理する目的で記録を残しておこうと思います。

・パーティ構成


2020ねん5月追記:使用したフリージオは個体値29のためB実数値が69でした。


概観としては…
初手にドヒドイデを投げます。
有利対面でどくびしを投げます。

相手はじわじわ削れていくので、物理受けを倒せる特殊アタッカーをドヒドイデで受けて、ヌオーやエアームドを突破不能にするのが主な勝ち筋です。
うまく崩されてしまったら試合を投げます。
理不尽な負け方をした場合はDSを投げます。

そんな感じ。

たぶん受けループなんだけど、動きが積みサイクルっぽいのが特徴でしょうか。
(対面物理を起点にヌオーが蓄えるを積んでそのまま特殊も受けきったりする。)

ダメージソースである「どく」をドヒドイデに一任することで、ほかのポケモンの構成の自由度が上がっています。
その代わり選出や立ち回りの自由度が失われています。

・個別解説

個別の解説を行う前に、このパーティを語る上では避けて通れない選出率の話をさせていただきます。

・選出率

こちらをご覧ください。




選出 勝率 選出率
フリージオ 19 63.2% 11.9%
ヌオー 116 62.9% 73.0%
ドヒドイデ 149 61.1% 93.7%
エアームド 81 65.4% 50.9%
グライオン 25 64.0% 15.7%
ベトベトン 87 52.9% 54.7%
全体 159 61.0%

これまでの話でお分かりかと思いますが、この構築はドヒドイデで毒を入れないとお話にならないので、ドヒドイデの選出率が異常に高いです。

さらに、選出149試合のうち約4分の3にあたる118試合で先発しています。
(終盤ゲンガーが増えたので、これでも下がったほうだと思います。)

それは良いとして、選出率が低いポケモンが2体もいることと、割と勝率の良いエアームドをあまり出せていないことなどが主な反省点です。


まあそんなことを頭に入れながら見ていただけると良いかと思います。


上の画像にまとめて載ってるし、めんどうだから細かい調整とかは書かんでいいよね?

・フリージオ

おくびょうHDSぜったいれいどZ型。
S4・S5となぜかパーティにZ枠がいなかったので、待望のZ技使いです。
なお、かわりにメガ枠が消えた模様

有名な型なのですが、そうなる前に着想したせいで調整が意識不明。なぜSを削ってしまったのか?

使うならちゃんと結果を出した有名な人からパクりましょう。
今期はなぜかこのポケモンが流行したらしいので探せばもっといい調整が見つかるでしょう。

・絶対零度で受けルを破壊する。
・オニゴーリに対して受けが成立する。

この2点に加えて、スペレの眼鏡サザンドラや特殊地面が重かったので採用に至りました。

受けル、オニゴーリとあまりマッチしなかった都合で選出率が下がった模様。平和じゃないか。

無振りでもフリーズドライ+ぜったいれいどZでぴったりエアームドが落ちます。
逆に言えば、Zを透かせばエアームドで対処できるかもしれないですね。

・ヌオー

残飯ねむるヌオー。
数値が足りないことで有名な受けポケモン。調整は間違えようがないほぼぶっぱ。
霊獣ボルトロスに抗える唯一の枠。と思ったけどフリージオもいましたね。
もともとの採用理由は、ドヒドイデの黒い霧を切ったので、代わりの積みポケ対策でしたが、意外と環境には刺さっていたと思います。

まず大抵のミミッキュに圧倒的に強い。ウッドハンマーなんか知りません。
推論の域を出ず正確にはわかりませんが、サイクル中心の環境にあって、耐久調整された積みアタッカーが多かったように思います。
素の火力を削ってくれることでヌオーの突破が困難になります。
特化リザXだと本来は対面からでも間に合わないはずなんですが、間に合いそうなダメしか入らない個体が割といた印象です。

ちなみにたくわえた後の耐久の目安なのですが、2積みで特化メガボーマンダの流星群を確定2耐え(じこさいせいで受けきれる)まで抑えることができます。
急所は知りません。

ねむるは毒解除用に採用した技でしたが、PP勝負になると実質48ターン消費できるのでそういう使い方もしました。

たべのこしは、長期戦やステルスロックに強くなるので良かったです。

スペレの対戦を通して信頼感がでてきて、選出率も上昇。
りゅうまいマンダのPP枯らしたり、零度を8回避けたりかなり無茶をしました。
個人的には今シーズンのMVPをあげたいです。

草結びグロスはやめてください。エアームドなめられてる…



・ドヒドイデ

ずぶといHDという変な型。
この配分にすることで、なんとずぶといHB、おだやかHDなどと比べて、実数値の合計が下回ります!
えっ?

ポリゴン2も見たいし、物理にも居座りたいのでBもDも捨てられなかったんですが、探せばもっといい調整が見つかるでしょう。

おだやかでD実数値を206まで伸ばすと、1舞ウルガモスのZサイキネを耐えるようになるので、特殊を見たいならその辺まで伸ばすと安定感が出るかもしれませんね。

どくびしに関しては、エアームドのステルスロックと同じく交換際には毒を入れられないので難しいところ。
ただし後出しカプ・レヒレに毒を入れられるのが現状では(たぶん)唯一の手段なので、強いとか弱いという尺度では評価できない技かと思います。

フィールド無視の特性とか技が登場しない限り、この手のパーティ残飯瞑想レヒレで終わるもんね。

再生力が強すぎて4分の1回復とかまで弱体化されそう。


・エアームド


すこしDに振った物理受け。

Bはメガメタグロスのかみなりパンチに対して一応後出しを狙えるライン。
Dは役割破壊への申し訳程度の耐性と、無振りオニゴーリのフリーズドライに対して粘れる最低ライン。
どちらもカツカツではありますが、構築に特殊の数値受けがいないので無理をさせてしまいました。

のろいと鉄壁は一長一短といった印象ですが、AとBを同時に上げられるので、急所を狙ってくる身代わりマンダの処理が比較的安定(A上昇しないと身代わりが割れないので相手が安全)します。

クレセリアやナットレイも6積みで突破することが可能(なはず)。

ヌオーにお株を奪われがちでしたが、グライオンやキノガッサに対しては強いのでその辺には出していきました。


このポケモンは技構成がいろいろあるので面白いと思います。


一時期スペレでのろいの枠をふきとばしに変えていたら、剣舞ポイヒガッサにタネガンで突破されるという嫌な事件が起きてしまい、ステルスロックをのろいに再変更。
しばらくふきとばし+のろいで使用していましたが、いまいちでした。

・グライオン

DSベースですね。Sは岩封1回で130族抜き。
ご自慢の調整()
ちょっとレートかじった人なら分かると思うんですが、コケコやゲンガーががんせきふうじ食らったらそのまま居座りませんよね。
じゃあ抜いても意味ないじゃん。っていうね。
だったらSラインを落として地震で確定とれるまでAに回したほうが有用かもしれませんね。

マグマストーム+だいちのちからのヒードランが辛くて採用したのですが、終盤は交換読みおにび打たれたりしたので、うーんって感じですね。

カプ・コケコに関しては草結び搭載を前提に立ち回るので、ヌオーでは見れないためその対策も兼ねていますが、当然めざパ氷個体も多く、(当然選出されるのだから打点がある場合が多い)正直博打の域を出ませんでした。

KP上位ポケモンに対して構築単位で崩されるというのは、レート差マッチが起こりやすい現状では本当にまずいので、本当はフリージオと一緒に変えなきゃいけない枠だったのかもしれません。

育成する時間もないし、曲がりなりにもこれまでやってきたという思い入れみたいなもので最後は意地でした。
カプ・コケコってスペレにはいないので、最終盤になって流用というのが響いた形ですね。

まあこのポケモンをあんまり信用できなかったというのが本音です。
HPが低いせいだよ。


・ベトベトン

カプ・テテフ、ゲンガーを処理する枠。
おいうちが強くて流星群を打った後のラティオスとかを刈り取れます。
重いときなんかはときどきカプ・レヒレとかにもおいうちうってました。

自分のことを最遅ガルド抜かれだと思い込んでいた精神異常者。
厳選が面倒だったので、適当なS抜け5Vで妥協したらぴったり最遅ガルドと同速でしたが、これを書いている今の今まで抜かれていると思い込んでいました。
勝敗や試合展開に影響したことはないのでまあいいでしょう。

かえんほうしゃはギルガルドのキンシ対策と呼ぶ鋼への打点を兼ねています。
カミツルギを唯一焼ける枠ですが、勝手に出てきてくれたりもする。というかそんな感じで来てくれないときつい。

第2の毒入れ要員としてチョッキ毒手とかも面白かったかもしれないですね。


・まとめ

最後にきついポケモンとか並びとかを書いておきますね。
USMではこんな陰湿な構築に負けないようにしたい方は参考にしていただければと思います。

・メガクチート
 技構成次第ですが、たいてい熱湯で焼くしかないです。
 故にレヒレ+クチートという並びが完全にアウト。

・メガガルーラ
 愚弄パンチ、捨て身タックル、炎のパンチでおしまい。
 ガルーラゲンガーなどの並びで初手ベトベトンと対面するとほぼ終了。
 愚弄に合わせてエアームドなげてゴツメダメ稼ぎ、炎のパンチ読みでヌオーに引いて、受からない捨て身に対して再生連打して反動ダメを稼ぎます。
 仮にうまくいってもこちらがかなり削れる。
 ヌオー引きのタイミングで捨て身を打たれたら試合終了。

 ただ相手側もエアームド引きを考慮すると捨て身連打しづらいらしく意外と何とかなる。

・メガゲンガー
 解説は必要ないですよね。ベトベトン強制選出。
 ランドロスとかと組んでとんぼがえりから降臨されるとひどいことになる。

・カプ・コケコ
 これは通常の受けサイクルでは対策されていると思いますが、このパーティには刺さっていました。考えた人が弱いからです。
 打ち分けできてくさむすび・めざめるパワー氷・電気技これでおしまい。

・メガメタグロス
 ヌオーで止めに行くケースで草結び持っていると終わります。
 その構成でエアームドに打点があるのかどうかは謎。
 打点があろうがなかろうが出てきて、むりやり怯みや氷を狙ってくるのであんまり好きじゃない。

・ジバコイル
 エアームドを出せないので裏の物理を通して終わり。

・両刀メガボーマンダ
 りゅうまい+すてみ(ヌオーが受からない)+だいもんじ(エアームドに打点)+みがわり(どくが入らない)
 だれか切って死に出しヌオーから何とかなることを祈るしかないけど、特化は無理。終わり。

・イーブイバトン

 そんなにいないだろうから切った。エーフィにつないでくるならべトンでなんとかしたい。

・エアームドを倒せるキノガッサ

 かつタネガンもち。

・やどみが残飯ジャローダ
 べトンが嵌められて、裏にエアームドかフリージオがいないと身代わり割れず終了。

わるだくみポリゴンZ
・ゴチルゼル

等々多分ほかにも色々いるんですけど思い出したら書きますね。

S6は早期撤退の方も多かったらしく、最終日に1500台とか引いてしまいました。
しかもその試合お相手の選出次第ではかなりきつかったんですよね。

そんなこんなで刺さってる構築には勝てるけど、構築と選出次第では格下とか関係なく負けてしまうじゃんけんみたいなパーティで、それが現状のマッチングシステムと全くかみ合っていなかったと思います。

なんか最終日数日前くらいの段階でパーティに2100行く力はないな、と悟ってしまい、それでも潜るのをやめられず、下から運勝ちとかするのが申し訳なくなってしまったりしてちょっと暗い気持ちになったりしました。

ただ、よく考えたら自分はS4ではじめてレート2000に乗った程度で、全然強くはないのだから、そこからS5・S6と2000を超えられたのはよく頑張ったんじゃないかと今更ながら思います。



USMこそ脱構築!
ほかなんか思い出したら追記します

なんか調整のアレとか質問とかは答えますのでコメントでもツイッターでもどうぞ。

おつかれさまでした。





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