はじめに
前前前期(より前)から探しはじめたパーティをようやく完成させることができました。語感で組んだだけなので、対戦の参考にはならないかもしれませんが、思いのほか強かったので紹介させていただきたいと思います。
余談ですが、私は映画「君の名は。」を見たことがありません。
構築経緯
マンマンレヒレとかマンマンスイとかいう言葉を聞いて、ボーマンダ+マンムー+耐久水ということであればマンタインでもいいんじゃないか。そうしたら前前前世っぽくなるじゃん、っていうのが最初の着想でした。(元の並びがどんな意図なのかは知らない)
その際、耐久水枠としてママンボウを入れたマンマンママンというのも候補に挙がり、結果として両採用しました。
そのほうが面白そうだったからです。
ここまで揃えたらマンで統一したい気持ちもあったのですが、残っているのがマンキーとヒトデマンくらいだと思うので、対戦における性能を重視して子連れ「ママ」のガルーラとそこから一音ずらした「ミミ」ッキュを採用し、マンマンマンタママンママミミという並びになりました。
結果として自分が得意な受け寄りのサイクルとこれまで使ったことのなかった対面構築のハイブリッドみたいになったので立ち回りの勉強になりました。
個別紹介
ボーマンダ
もちもの:ボーマンダナイトとくせい:いかく→スカイスキン
せいかく:しんちょうHD
おんがえし/りゅうのまい/みがわり/はねやすめ
最初は最速特殊型を使っていたのですが、舞ったほうが強い気がしたのでボックスにいた個体と差し替えた結果、懐いてなくて1試合落としました。
いまは木の実で懐柔して身を粉にして働いてくれています。
羽休めをあまり使っていないので切って特殊炎技を搭載した型にしたほうが良いかもしれません。このままだと毒羽挑発エアームドに誰も勝てません。
マンムー
もちもの:とつげきチョッキとくせい:あついしぼう
せいかく:いじっぱりhAd
こおりのつぶて/じしん/つららばり/じわれ
もちものはチョッキですが、調整は珠ADマンムーのテンプレみたいのを勝手にお借りしました。
めっちゃつらら回数サービスしてくれるし、地割れも当てるし最強でした。
舞ったギャラドスが止まらないから、仕方なく氷技読みメガシンカ竜舞読み地割れを押したら本当に当たってしまったときは血の気が引きました。
マンタイン
もちもの:ウイのみとくせい:ちょすい
せいかく:おだやかHD微調整
ねっとう/どくどく/くろいきり/はねやすめ
意外と強い受けポケモン。ウルガモスやルカリオに強く出られます。
技構成はドヒドイデそのものですが、地震無効と特性貯水、特攻が若干高いことが優位点になります。
一方でドヒドイデのほうが優れている点は、まずは再生力の有無。ついドヒドイデを使っているような気になって雑に扱いそうになってしまいます。
次いで、相手の毒が入らずこちらの毒を外さないことと、フェアリー耐性があること、ステルスロックが痛いということになるのかなと思います。
総合的にはドヒドイデに軍配が上がるかと思います。
マイナーらしく、くろいきりがあまり警戒されないのも強みになるかと思います。
なお、貯水もあまり警戒されず交代読み読み居座りマンムーが吹き飛ぶ。
だいぶ前に育てた流用個体なので穏やかでDに回した調整意図は忘れましたが、アシレーヌやカプ・レヒレに対する後出しに余裕があったのでこれはこれで良いのかもしれません。
今回は穏やかで使っていましたが、メガラグラージやメガギャラドスにも比較的有利なので図太いで防御に厚くする方が向いているかもしれません。物理型ルカリオへの対応も安定しそうです。(実際PGLの統計でも図太いが多いです。)
ただし、穏やかでもDが過剰な感じはあまりしませんでした。結構カツカツです。
ママンボウ
もちもの:ゴツゴツメットとくせい:さいせいりょく
せいかく:ずぶといHB
ねっとう/どくどく/まもる/ねがいごと
特殊のマンタインに対しての物理受け枠。
効率でいえばBD振りが良いですし、実際に乱数・確定数等はそれなりに変わってくるようですが、今回はチョッキマンムーと穏やかマンタインがいるということで物理防御に特化してもらうことにしました。
こちらも使用率から言えばマイナーの部類ですが、型(とくに守る)をかなり読まれているような印象でした。テンプレ型をそのまま持ってきたから仕方ないんですが、その守る読みで殴ってこない読みとか、願い事で後続回復とか使っていて癖になる面白いポケモンだと思います。
パーティに鋼がいない影響でバンバン毒が飛んできますが、願い事と再生力で回せば全員に毒が入っても極端なサイクル不利にならないあたり、かなりのインチキポケモンでした。
時々、ガルーラミミッキュの対面選出に突っ込んで、止めづらい物理ATに後投げしたりしていましたが、これが意外とハマっていました。
後出しの場合、11交換もしくはその一歩手前までという場合も多く、受けポケモンとしては若干厳しいところですが、裏がアタッカーの場合は、上から縛ったり先制技で処理できたりするので、対面構築との相性は悪くなさそうです。
願い事の回復で、繰り出しダメを帳消ししたり、ステロが撒かれていてもタスキを復活させることができます。
ガルーラ
もちもの:ガルーラナイトとくせい:きもったま→おやこあい
せいかく:ようきAS
ねこだまし/すてみタックル/じしん→ほのおのパンチ/れいとうパンチ
割とすんなり頭に浮かんできたママ枠。
テッカグヤが重かったので、なんとなく地震をFirePunchに変更して現実から目をそらすことにしました。
余談ですが、このガルーラのニックネームは7世代でつけたNNの中で一番気に入ってます。
ミミッキュ
もちもの:ゴーストZとくせい:ばけのかわ
せいかく:いじっぱりAS
かげうち/シャドークロー/じゃれつく/つるぎのまい
バトルツリー50連勝達成構築からの流用です。
ABミミッキュ想定の動きをされやすくて、動かしやすいように思いました。
本当は第2のママ枠として、ガラガラ(ポケモンタワーにいたカラカラのおかあさん設定)を起用しようかと考えていたのですが、ガラガラをサブロムで使っていたのでいろいろ面倒になってしまい…
- ボックスにいて
- 適当に突っ込んでも大丈夫そうで
- 語感も良い
鋼が重い雰囲気だったので、もちものをゴーストZにして精神の安定を図りました。
まとめ
実況動画とかでしか聞いたことのなかった「裏の先制技の圏内に入れれば勝ち」とか「マンムーのつぶてで縛って勝ち」という立ち回りができたので、まるで自分が強くなったような気分になれてよかったです。純粋な勝率はおそらく50%くらいなんじゃないかと思います。
そこに地割れの命中率30%分だけ負け試合を拾うと65%くらいになりそうです。
これはちょうど1900を達成したときの勝率と同じで、つまり地割れが世界で一番強いってことなんだよ!
冗談はさておき…
選出としては、受けが成立しそうなパーティには受け、しなさそうな場合は殴るという感じでやっていました。
そのため、いずれの選出にも組み込まれるマンムーがパーティの軸となっていたのかな、といった印象です。
状態異常耐性が低いのであくびループなどは誰かを寝かせて対処するような形になりがちでした。トゥーランドットもびっくり!
最初は選出もできず、活躍もさせてあげられなかったガルーラミミッキュの使いどころや強みが徐々にわかってきてから戦術に幅が出て、無理に受ける必要はない場面や、受けは片方でいい場面などの判断ができてきました。
1800乗ったあたりで感覚が掴めたので、ネタパとはいえ対面構築っぽい動きができて「勉強になったなー」「楽しかったなー」「記事でも書いてみるかー」みたいな感じで終わろうと思ったんですが、思いのほか地割れが当たったのか最高で1933まで伸びてしまいました。
最高の時の画像がなかったので、自分でも嘘なんじゃないかと思います。 |
高耐久ポケモンへの崩しが不足していたのが厳しかったのかなといった印象です。運ゲーの末路。
とはいえ普段使わないポケモンや戦術でレートをやってそこそこ勝てて楽しかったし、新しい立ち回りもできるようになって良かったです。
最後になりますが、素晴らしい映画を世に送り出してくださった映画監督と素敵な楽曲を作成してくださったミュージシャンの方。
この方々の力がなければこの構築が完成することはありませんでした。
この場を借りて感謝の意をお伝えしたいと思います。
本当にありがとうございました。
なんかすみません。
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